Die Formel
Spielwert = Grundwert × (Spitzen + Spiel + Gewinnstufen)
Der Grundwert hängt von der Spielart ab. Die Spitzen zählen, wie viele der höchsten Trümpfe du hast oder nicht hast. Spiel ist immer 1. Die Gewinnstufen kommen für Hand, Schneider, Schwarz und Ansagen dazu.
Die Grundwerte
| Spiel | Grundwert | Eselsbrücke |
|---|---|---|
| Karo | 9 | die kleinste Farbe |
| Herz | 10 | |
| Pik | 11 | |
| Kreuz | 12 | die höchste Farbe |
| Grand | 24 | doppelt Kreuz |
Nullspiele haben feste Werte und keine Stufen: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59.
Spitzen: mit und ohne
Gezählt wird von oben, beginnend beim Kreuz-Buben. Im Farbspiel folgen nach den vier Buben Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht und Sieben der Trumpffarbe, im Grand nur die Buben.
- Mit: Du hast den Kreuz-Buben. Zähle, wie viele Trümpfe du ohne Lücke von oben hast. Kreuz-, Pik-Bube, aber nicht Herz-Bube: mit 2.
- Ohne: Dir fehlt der Kreuz-Bube. Zähle, wie viele Trümpfe dir von oben fehlen, bis zum ersten, den du hast. Fehlen Kreuz-, Pik- und Herz-Bube, und du hast den Karo-Buben: ohne 3.
Die Spitzen werden mit den Karten im Skat bestimmt, auch wenn du sie beim Reizen noch nicht kanntest. Ein Bube im Skat kann aus „mit 1“ ein „mit 2“ machen oder aus „ohne 2“ ein „ohne 1“, und damit auch zum Überreizen führen.
Die Gewinnstufen
| Stufe | Wann? | + |
|---|---|---|
| Spiel | immer | 1 |
| Hand | Skat nicht aufgenommen | 1 |
| Schneider | eine Partei hat höchstens 30 Augen | 1 |
| Schneider angesagt | Hand und vorher angesagt | 1 |
| Schwarz | eine Partei hat keinen Stich | 1 |
| Schwarz angesagt | Hand und vorher angesagt | 1 |
| Ouvert | Karten offen; enthält Hand und alle Ansagen | 1 |
Schwarz enthält Schneider: Wer schwarz gewinnt, bekommt beide Stufen. Wer Schwarz ansagt, hat damit auch Schneider angesagt.
Wertetabelle zum Nachschlagen
Spaltenkopf ist der Grundwert, Zeilen sind der Multiplikator (Spitzen + Spiel + Stufen). Kreuz mit 2 ohne weitere Stufen hat den Multiplikator 3, also 36.
| Multiplikator | Karo (9) | Herz (10) | Pik (11) | Kreuz (12) | Grand (24) |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 18 | 20 | 22 | 24 | 48 |
| 3 | 27 | 30 | 33 | 36 | 72 |
| 4 | 36 | 40 | 44 | 48 | 96 |
| 5 | 45 | 50 | 55 | 60 | 120 |
| 6 | 54 | 60 | 66 | 72 | 144 |
| 7 | 63 | 70 | 77 | 84 | 168 |
| 8 | 72 | 80 | 88 | 96 | 192 |
| 9 | 81 | 90 | 99 | 108 | 216 |
| 10 | 90 | 100 | 110 | 120 | 240 |
| 11 | 99 | 110 | 121 | 132 | 264 |
Beispiele
| Spiel | Rechnung | Wert |
|---|---|---|
| Kreuz mit 2, Hand | mit 2, Spiel 3, Hand 4 × 12 = 48 | 48 |
| Grand ohne 1, Schneider | ohne 1, Spiel 2, Schneider 3 × 24 = 72 | 72 |
| Pik ohne 3, Hand, Schneider angesagt | ohne 3, Spiel 4, Hand 5, Schneider 6, Schneider angesagt 7 × 11 = 77 | 77 |
| Herz mit 1 | mit 1, Spiel 2 × 10 = 20 | 20 |
| Karo mit 1 | mit 1, Spiel 2 × 9 = 18 | 18 |
| Grand mit 4, Hand, Schwarz angesagt | mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10 × 24 = 240 | 240 |
Diese Rechnungen zeigt dir auch die Skat-Liste, sobald du ein Spiel einträgst.
Wie hoch darf ich reizen?
Beim Reizen kennst du den Skat noch nicht. Rechne deshalb mit dem, was du sicher hast: Spitzen und Spiel. Bei Kreuz mit 1 ist das 2 × 12 = 24, bei Pik ohne 2 schon 3 × 11 = 33. Willst du Hand spielen, kommt eine Stufe dazu. Rechnest du fest mit Schneider, kannst du noch eine Stufe höher gehen, trägst dann aber das Risiko.
| Blatt | sicher bis | mit Hand bis |
|---|---|---|
| Karo mit/ohne 1 | 18 | 27 |
| Herz mit/ohne 1 | 20 | 30 |
| Pik mit/ohne 1 | 22 | 33 |
| Kreuz mit/ohne 1 | 24 | 36 |
| Kreuz mit/ohne 2 | 36 | 48 |
| Grand mit/ohne 1 | 48 | 72 |
| Grand mit/ohne 2 | 72 | 96 |
Ein Bube im Skat kann die Spitzen verändern: Aus „ohne 2“ wird mit dem Pik-Buben im Skat „ohne 1“, und schon reicht der Wert vielleicht nicht mehr. Wer knapp reizt, sollte das im Hinterkopf behalten.
Verloren und überreizt
Ein verlorenes Spiel wird dem Alleinspieler doppelt abgezogen: Herz mit 1 ist 20 wert, verloren also −40.
Überreizt ist ein Spiel, wenn sein Wert unter dem gereizten Wert liegt. Es ist dann verloren, unabhängig von den Augen. Gewertet wird das kleinste Vielfache des Grundwerts, das den Reizwert erreicht. Beispiel: gereizt bis 36, gespielt Pik mit 1 (22). Das nächste Vielfache von 11 ab 36 ist 44, in der Liste stehen also −88.
Wer „mit 2“ reizt und im Skat findet sich ein Bube, der die Folge unterbricht oder fortsetzt, hat plötzlich andere Spitzen. Rechne nach dem Aufnehmen noch einmal nach, bevor du ansagst.
Häufige Fragen
Was ist ein Spiel „mit 1, Spiel 2“?
Du hast den Kreuz-Buben, aber nicht den Pik-Buben: mit 1. Plus 1 für das Spiel ergibt den Multiplikator 2. Bei Kreuz also 24.
Warum ist der niedrigste Reizwert 18?
Das kleinste mögliche Spiel ist Karo mit oder ohne 1: 2 × 9 = 18.
Was ist ein Grand wert?
24 mal Multiplikator. Grand mit 1 ist 48, mit 2 schon 72, mit 4 Hand 144.
Zählt Schneider auch, wenn der Alleinspieler Schneider ist?
Ja. Bleibt der Alleinspieler bei 30 Augen oder weniger, verliert er und Schneider zählt als Stufe mit.