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Würfel

10.000 (Zehntausend): Regeln und Wertung

10.000 ist ein Würfelspiel ums Zocken: Du sammelst in deinem Zug Punkte, solange du dich traust – und verlierst alles, wenn ein Wurf nichts bringt. Hier stehen die verbreitete Grundform, die vollständige Wertung, die gängigen Hausregeln und durchgerechnete Beispiele.

8 Min. Lesezeit

Material und Spieler

Du brauchst fünf Würfel, einen Becher (oder eine Schale zum Würfeln) und etwas zum Aufschreiben. In vielen Runden wird mit sechs Würfeln gespielt; das ändert vor allem, wie oft Nieten fallen und welche Kombinationen möglich sind. Mitspielen können beliebig viele, angenehm sind zwei bis sechs Personen. Bei mehr Spielern wird die Wartezeit lang, dann lohnt ein niedrigeres Ziel.

Statt Zettel und Stift kann auch die 10.000-App mitzählen – mit App-Würfeln oder als reine Punkteliste für echte Würfel.

Ziel des Spiels

Wer als Erster 10.000 Punkte erreicht oder überschreitet, beendet die Partie. Für kürzere Abende spielen viele Runden bis 5.000. Punkte gibt es nur für bestimmte Würfel und Kombinationen. Sie zählen erst dann für deinen Stand, wenn du sie am Ende deines Zugs sicherst.

Ablauf eines Zugs

  1. Werfen: Du wirfst alle Würfel.
  2. Rauslegen: Du legst mindestens einen Würfel heraus, der zählt. Du darfst mehr rauslegen, musst aber nicht alle wertbaren Würfel nehmen.
  3. Entscheiden: Jetzt sicherst du die Punkte, die du in diesem Zug gesammelt hast, oder du wirfst die übrigen Würfel noch einmal.
  4. Weiterwerfen: Aus jedem neuen Wurf musst du wieder mindestens einen wertbaren Würfel rauslegen. Die Punkte addieren sich.
  5. Ende des Zugs: Der Zug endet, wenn du sicherst oder eine Niete wirfst. Dann ist der Nächste im Uhrzeigersinn dran.

Wichtig: Kombinationen zählen nur innerhalb eines Wurfs. Legst du aus dem ersten Wurf zwei Zweien zur Seite und würfelst im zweiten eine dritte Zwei, sind das keine drei Gleichen. Zwei einzelne Zweien zählen ohnehin nicht und dürfen gar nicht erst rausgelegt werden.

Wertungstabelle

Punkte bringen einzelne Einsen und Fünfen sowie drei oder mehr gleiche Würfel aus einem Wurf. Alle anderen einzelnen Würfel zählen nichts.

Einzelne Würfel
WürfelPunkte
eine Eins100
eine Fünf50
zwei Einsen200
zwei Fünfen100

Drei Gleiche zählen die Augenzahl mal 100, nur drei Einsen sind 1.000 wert. Jeder weitere gleiche Würfel verdoppelt den Wert: vier Gleiche zählen doppelt so viel wie drei, fünf Gleiche das Vierfache, sechs Gleiche (nur mit sechs Würfeln) das Achtfache.

Drei und mehr Gleiche
Augen3 Gleiche4 Gleiche5 Gleiche6 Gleiche
Einsen1.0002.0004.0008.000
Zweien2004008001.600
Dreien3006001.2002.400
Vieren4008001.6003.200
Fünfen5001.0002.0004.000
Sechsen6001.2002.4004.800

Kombinationen lassen sich in einem Wurf zusammenzählen: sind 1.050 Punkte (1.000 für die drei Einsen, 50 für die Fünf). bringen 400. Eine einzelne Drei neben einer Fünf zählt dagegen nicht: Die Auswahl 3 und 5 ist ungültig, rauslegen darfst du nur die Fünf.

Andere Wertungen für viele Gleiche

Manche Runden verdoppeln nicht, sondern rechnen für den vierten und fünften Gleichen feste Zuschläge oder feste Werte. Wer so spielt, sollte es vor Spielbeginn ansagen. Die App verwendet die Verdopplung.

Einstieg: die erste Hürde

Solange du noch keine Punkte auf deinem Stand hast, darfst du einen Zug nur sichern, wenn er eine Mindestpunktzahl erreicht. Verbreitet ist ein Einstieg von 350 Punkten. Mit 300 Punkten im Zug darfst du also noch nicht sichern und musst weiterwerfen. Ab dem zweiten Zug mit Punkten gilt keine Grenze mehr: Dann reichen auch 50 Punkte zum Sichern.

Einstieg 500 oder 1.000

Strengere Runden verlangen 500 oder sogar 1.000 Punkte für den Einstieg. Das macht den Anfang zäher und belohnt Mut. Ohne Einstieg darf jeder schon mit 50 Punkten sichern; das Spiel wird ruhiger.

Anschluss: alle Würfel zählen

Hast du nach und nach alle Würfel rausgelegt, weil jeder einzelne gezählt hat, bekommst du sie alle zurück. Du darfst mit dem vollen Satz weiterwerfen, und die bisher gesammelten Punkte bleiben im Zug. Das nennt man Anschluss. Ein Anschluss ist oft der Moment, in dem ein Zug richtig groß wird – oder in dem jemand zu gierig wird.

In der Grundform darfst du nach einem Anschluss auch sofort sichern. Bei einigen Runden gilt das nicht, siehe Varianten.

Niete: alles weg

Bringt ein Wurf keinen einzigen wertbaren Würfel – keine Eins, keine Fünf und keine drei Gleichen –, ist das eine Niete. Alle Punkte, die du in diesem Zug gesammelt hast, verfallen. Dein Stand von vorher bleibt erhalten; verloren ist nur der laufende Zug.

Ein Beispiel für eine Niete mit fünf Würfeln: (2, 3, 4, 6, 6).

Spielende

Erreicht jemand mit einem gesicherten Zug das Ziel, ist die laufende Runde die letzte. Alle, die in dieser Runde noch nicht dran waren, haben noch einen Zug und können versuchen, vorbeizuziehen. Danach gewinnt, wer den höchsten Stand hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg, oder ihr spielt einen Entscheidungszug.

Das Ziel muss in der Grundform nicht genau getroffen werden: 10.350 zählen genauso wie 10.000, nur eben mehr.

Verbreitete Varianten

Für 10.000 gibt es keine festgeschriebenen Regeln. Die folgenden Abweichungen sind verbreitet. Sprecht vor dem ersten Wurf ab, welche bei euch gelten.

Straße

Alle Würfel eines Wurfs bilden eine Folge: 1–5 zählt 500, 2–6 zählt 750, mit sechs Würfeln 1–6 1.500. Die Werte schwanken je nach Runde. Eine Straße verbraucht alle Würfel und gibt damit Anschluss.

Drei Paare

Nur mit sechs Würfeln: drei verschiedene Paare in einem Wurf, etwa , zählen 1.500.

Mit sechs Würfeln

Ein sechster Würfel macht Nieten seltener und große Kombinationen häufiger. Oft wird dann das Ziel höher oder der Einstieg strenger angesetzt.

Einstieg 350, 500 oder 1.000

Wie oben beschrieben.

Nach Anschluss muss weitergeworfen werden

Wer Anschluss hat, darf nicht sofort sichern, sondern muss mit allen Würfeln mindestens noch einmal werfen. Das macht jeden Anschluss zu einem kleinen Risiko.

Ziel genau treffen

Wer über das Ziel hinausschießt, bekommt den Zug nicht angerechnet. Das verlängert das Ende deutlich, gerade bei hohen Zügen.

Drei Nieten in Folge

Wer dreimal hintereinander eine Niete wirft, verliert zusätzlich Punkte vom Stand, zum Beispiel 500 oder 1.000, oder fällt ganz auf null zurück. Die Höhe der Strafe ist von Runde zu Runde verschieden.

In der App lassen sich Straße, drei Paare, 5 oder 6 Würfel, der Einstieg und das Ziel (5.000 oder 10.000) einstellen. Die übrigen Varianten führt ihr am besten mit echten Würfeln und der Punkteliste.

Durchgerechnete Beispiele

Anna: Anschluss und sichern

Anna hat noch keine Punkte, der Einstieg liegt bei 350. Sie wirft fünf Würfel: . Sie legt die drei Einsen und die Fünf raus, das sind 1.050. Mit dem letzten Würfel kommt eine Fünf: +50, und weil jetzt alle Würfel gezählt haben, hat sie Anschluss. Mit allen fünf Würfeln wirft sie und legt die Eins raus: +100. Im Zug stehen 1.200 Punkte, vier Würfel sind übrig. Sie sichert und ist mit 1.200 eingestiegen.

Ben: großer Wurf, dann die Niete

Ben wirft : fünf Fünfen, 2.000 Punkte und gleich Anschluss. Er wirft weiter und bekommt . Er nimmt Eins und Fünf (+150), hat 2.150 im Zug und drei Würfel übrig. Statt zu sichern, wirft er noch einmal: – eine Niete. Die 2.150 Punkte sind verloren.

Carla: Niete im ersten Wurf

Carla wirft . Keine Eins, keine Fünf, keine drei Gleichen – eine Niete gleich zu Beginn. Ihr Zug ist vorbei, ohne dass sie etwas tun konnte. Ihr Stand bleibt, wie er war.

Taktik: wann sichern?

Die wichtigste Frage bei 10.000 ist, wann du aufhörst. Wie riskant ein weiterer Wurf ist, hängt fast nur davon ab, wie viele Würfel du noch hast. Die folgende Tabelle zählt für die Grundwertung alle möglichen Würfe durch und zeigt, wie viele davon Nieten sind:

Wie oft ein Wurf eine Niete ist (Grundwertung)
Würfel im BecherNieten unter allen WürfenAnteil
14 von 666,7 %
216 von 3644,4 %
360 von 21627,8 %
4204 von 1.29615,7 %
5600 von 7.7767,7 %
61.440 von 46.6563,1 %
  • Mit einem oder zwei Würfeln ist die Gefahr groß: Mit einem Würfel geht der Wurf in 66,7 % der Fälle schief, mit zwei in 44,4 %. Hier sichern die meisten, sobald ein paar hundert Punkte im Zug liegen.
  • Mit drei Würfeln (27,8 % Nieten) lohnt Weiterwerfen meist nur bei kleinen Zügen oder wenn du noch nicht eingestiegen bist.
  • Mit vier oder fünf Würfeln ist das Risiko gering. Mit wenig Punkten im Zug wirfst du fast immer weiter.
  • Nicht alles rauslegen: Liegen eine Eins und eine Fünf, nimm oft nur die Eins. Ein Würfel mehr im Becher senkt das Nieten-Risiko spürbar und erhöht die Chance auf drei Gleiche.
  • Auf den Spielstand schauen: Wer weit zurückliegt, muss mehr riskieren. Wer vorne liegt, sichert früher und lässt die anderen kommen.
  • In der letzten Runde gibt es nichts mehr zu verlieren: Wer hinten liegt, wirft so lange, bis er vorbei ist oder eine Niete kommt.

Die Prozentwerte sagen nur, wie oft der nächste Wurf scheitert. Wie viele Punkte ein erfolgreicher Wurf im Schnitt bringt, ist eine andere Frage – darum gibt es keine feste Grenze, ab der Sichern immer richtig ist.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte braucht man zum Einstieg?

Verbreitet sind 350 Punkte in einem Zug. Manche Runden spielen mit 500 oder 1.000, andere ganz ohne Einstieg. Wichtig ist nur, dass es vorher abgesprochen ist.

Zählen drei Gleiche aus verschiedenen Würfen?

Nein. Drei oder mehr Gleiche müssen in einem Wurf fallen. Würfel aus früheren Würfen lassen sich nicht nachträglich ergänzen.

Was sind vier Einsen wert?

2.000 Punkte: drei Einsen zählen 1.000, die vierte verdoppelt. Fünf Einsen sind 4.000.

Muss ich alle wertbaren Würfel rauslegen?

Nein. Du musst nach jedem Wurf mindestens einen wertbaren Würfel rauslegen, mehr nicht. Oft ist es klug, Würfel im Becher zu lassen.

Verliere ich bei einer Niete meinen ganzen Stand?

In der Grundform nein, nur die Punkte des laufenden Zugs. Einige Hausregeln bestrafen allerdings drei Nieten in Folge zusätzlich.

Wer gewinnt, wenn zwei Spieler über 10.000 kommen?

Wer am Ende der letzten Runde den höheren Stand hat. Darum lohnt es sich für die anderen, in ihrem letzten Zug alles zu riskieren.

Alle Angaben ohne Gewähr. Wenn eure Runde andere Hausregeln hat, gelten die. Fehler gefunden? Schreib uns.

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