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Würfel

Meiern (Mäxchen): Regeln und Rangfolge

Meiern, vielerorts auch Mäxchen genannt, braucht nur zwei Würfel, einen Becher und ein gutes Pokerface. Wer würfelt, sagt an, was er angeblich hat, und der Nächste muss entscheiden: glauben oder aufdecken. Hier stehen die verbreiteten Regeln, die komplette Rangfolge und die häufigsten Hausregeln.

6 Min. Lesezeit

Material und Spieler

  • Zwei Würfel und ein undurchsichtiger Becher, dazu etwas Flaches als Deckel, etwa ein Bierdeckel.
  • Etwas zum Zählen der Leben: Striche auf einem Zettel, Münzen oder Streichhölzer.
  • Zwei bis etwa zehn Spieler. Ab drei wird es richtig spannend, weil man nicht weiß, wem man glauben kann.

Ohne Becher geht es auch: Die Meiern-App macht ein Handy zum geheimen Becher, den ihr reihum gebt, und zählt die Leben gleich mit.

Würfe lesen

Die zwei Würfel werden als zweistellige Zahl gelesen, die höhere Augenzahl steht vorne. Eine 3 und eine 5 ergeben also 53, nicht 35. Zwei gleiche Würfel sind ein Pasch: zwei Vieren heißen 44 oder Vierer-Pasch. Die Kombination aus 2 und 1 ist das Mäxchen (21), der höchste Wurf überhaupt.

Es gibt genau 21 verschiedene Werte: das Mäxchen, sechs Pasche und vierzehn normale Würfe.

Die vollständige Rangfolge

Vom höchsten zum niedrigsten Wurf. Jeder Wurf schlägt alle, die weiter unten stehen.

Rangfolge beim Meiern
RangWertWürfelArt
1Mäxchen2 und 1Mäxchen
26er-Pasch6 und 6Pasch
35er-Pasch5 und 5Pasch
44er-Pasch4 und 4Pasch
53er-Pasch3 und 3Pasch
62er-Pasch2 und 2Pasch
71er-Pasch1 und 1Pasch
8656 und 5normaler Wurf
9646 und 4normaler Wurf
10636 und 3normaler Wurf
11626 und 2normaler Wurf
12616 und 1normaler Wurf
13545 und 4normaler Wurf
14535 und 3normaler Wurf
15525 und 2normaler Wurf
16515 und 1normaler Wurf
17434 und 3normaler Wurf
18424 und 2normaler Wurf
19414 und 1normaler Wurf
20323 und 2normaler Wurf
21313 und 1normaler Wurf

Wichtig: Jeder Pasch ist höher als jeder normale Wurf. Ein Einer-Pasch (11) schlägt also die 65, obwohl die Zahl kleiner ist. Der niedrigste Wurf ist die 31.

Ablauf einer Runde

  1. Eröffnen: Der erste Spieler würfelt verdeckt, schaut heimlich unter den Becher und sagt einen Wert an. Jeder Wert ist erlaubt.
  2. Weitergeben: Der Becher geht verdeckt im Uhrzeigersinn an den Nächsten.
  3. Glauben oder aufdecken: Der Nächste entscheidet. Glaubt er, würfelt er selbst neu, schaut nach und muss einen höheren Wert ansagen als sein Vorgänger. Glaubt er nicht, deckt er auf.
  4. Das geht so lange weiter, bis jemand aufdeckt. Dann wird ausgewertet, und die nächste Runde beginnt mit einer frischen Ansage.

Ansagen und Lügen

Die Ansage darf gelogen sein, das ist der Kern des Spiels. Hast du einen schlechten Wurf, sagst du trotzdem etwas Höheres an und hoffst, dass dir geglaubt wird. Du darfst auch untertreiben: Wer 62 hat, darf 54 ansagen. Entscheidend ist beim Aufdecken nur, ob der echte Wurf mindestens so hoch ist wie die Ansage.

Jede Ansage muss echt höher sein als die vorige. Gleich hoch reicht nicht. Nach einer 66 bleibt nur noch das Mäxchen, nach einem Mäxchen geht gar nichts mehr.

Aufdecken

Wer aufdeckt, hebt den Becher. Jetzt zeigt sich, wer recht hatte:

  • Ist der Wurf niedriger als angesagt, hat der Ansager gelogen. Er verliert.
  • Ist der Wurf gleich hoch oder höher, war die Ansage ehrlich (oder untertrieben). Dann verliert der Aufdeckende.
Beispiele zum Aufdecken
AngesagtIm BecherGelogen?VerliertLeben
54 (Ben)6 und 2 = 62neinCarla, die aufdeckt1
Mäxchen (Ben)6 und 6 = 66jaBen, der Ansager2
Mäxchen (Ben), Mäxchen kostet 32 und 1 = MäxchenneinCarla, die aufdeckt3

Im ersten Beispiel sagt Ben 54 an, hat aber sogar 62. Carla deckt auf und verliert 1 Leben. Im zweiten behauptet Ben ein Mäxchen, hat aber nur einen Sechser-Pasch. Er hat gelogen und verliert 2 Leben, weil ein aufgedecktes Mäxchen in vielen Runden doppelt zählt.

Wer verloren hat, beginnt in den meisten Runden die nächste.

Leben und Spielende

Jeder Spieler startet mit gleich vielen Leben, oft sechs. Wer beim Aufdecken verliert, gibt eines ab, beim Mäxchen mehr. Wer kein Leben mehr hat, scheidet aus. Gewonnen hat, wer am Ende als Letzter noch Leben übrig hat.

Je weniger Leben, desto kürzer das Spiel: Mit drei ist eine Partie schnell entschieden, mit zwölf dauert sie eine Weile.

Sonderregeln für das Mäxchen

  • Nicht zu überbieten: Nach einem angesagten Mäxchen kann der Nächste nur noch aufdecken oder es glauben.
  • Glauben kostet: Wer ein Mäxchen glaubt, gibt 1 Leben ab, ohne aufzudecken. Danach beginnt eine neue Runde. So handhabt es auch die App.
  • Aufdecken kostet mehr: Wird ein angesagtes Mäxchen aufgedeckt, verliert der Unterlegene mehr als sonst. Verbreitet sind 2 Leben, manche Runden nehmen 3 oder bleiben bei 1.

Verbreitete Varianten

Meiern wird in fast jeder Runde ein wenig anders gespielt. Diese Hausregeln begegnen einem oft; klärt vor dem Start, was gilt.

Kleines Mäxchen

Die 31 steht nicht ganz unten, sondern direkt unter dem Mäxchen. Die obersten drei Werte sind dann Mäxchen, Kleines Mäxchen, 6er-Pasch. In der App zuschaltbar.

Weitergeben ohne Ansehen

Wer glaubt, darf den Becher auch ungesehen weitergeben und trotzdem einen höheren Wert ansagen. Riskant, denn er weiß selbst nicht, was darunter liegt. Mit echten Würfeln könnt ihr das so spielen, die App zählt dann nur die Ansagen. Im App-Becher wird nach dem Glauben immer neu gewürfelt.

Leben oder Strafpunkte

Statt Leben abzuziehen, sammeln manche Runden Strafpunkte. Wer zuerst eine bestimmte Zahl erreicht, hat verloren. Das Ergebnis ist dasselbe, nur andersherum gezählt.

Wer verliert, beginnt

Verbreitet ist, dass der Verlierer der letzten Runde die nächste eröffnet. Andere Runden lassen einfach den Nächsten in der Reihe beginnen.

Taktik-Tipps

  • Kenne die Wahrscheinlichkeiten: Ein Pasch kommt im Schnitt nur bei einem von sechs Würfen, ein Mäxchen bei einem von achtzehn. Wer ständig Pasche ansagt, macht sich verdächtig.
  • Lass Luft nach oben: Sagst du bei einer niedrigen Vorgabe gleich 66 an, bleibt dem Nächsten nur Mäxchen oder Aufdecken. Er deckt dann eher auf.
  • Untertreiben schützt: Mit einem guten Wurf eine bescheidene Ansage zu machen, lockt den Nächsten zum Aufdecken, und er verliert.
  • Achte auf Gewohnheiten: Manche lügen fast nie, andere fast immer. Nach ein paar Runden weißt du, wem du glauben kannst.
  • Rechne mit der Rangfolge: Zwischen 61 und 62 liegt nur ein Schritt, zwischen 65 und dem Einer-Pasch auch. Kleine Schritte machen es dem Nächsten schwer.

Häufige Fragen

Ist Meiern dasselbe wie Mäxchen?

Ja, im Wesentlichen. Je nach Gegend heißt das Spiel Meiern, Mäxchen oder ähnlich; die Grundregeln sind gleich.

Was ist höher, 11 oder 65?

Die 11. Sie ist ein Pasch, und jeder Pasch schlägt jeden normalen Wurf.

Wie lese ich eine 4 und eine 6?

Als 64. Die höhere Zahl steht immer vorne.

Darf ich weniger ansagen, als ich habe?

Ja. Es muss nur mehr sein als die Ansage davor. Beim Aufdecken zählt, ob dein Wurf mindestens so hoch ist wie deine Ansage.

Was passiert, wenn genau das liegt, was angesagt wurde?

Dann war die Ansage ehrlich, und wer aufgedeckt hat, verliert.

Was ist der niedrigste Wurf?

Die 31. Mit der Hausregel „Kleines Mäxchen“ ist es die 32, weil die 31 dann ganz oben steht.

Alle Angaben ohne Gewähr. Wenn eure Runde andere Hausregeln hat, gelten die. Fehler gefunden? Schreib uns.

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